Issica |
Prezydent |
|
|
Dołączył: 04 Paź 2006 |
Posty: 273 |
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/5
|
Skąd: Warszawa |
|
|
|
|
|
|
Co jest potrzebne do alien raida- AI city, czyli miasto. Najważniejszy składnik przepisu na alien raida.
- Członek orga, do którego należy miasto, z rangą Squad Commander, Generał albo Prezydent. W przypadku organizacji z ustrojem innym niż departament oznacza to trzy górne rangi. Dodatkowo, osoba ta musi mieć dodatek Alien Invasion.
- CRU w kilku zgrabnych kawałkach. Dobrze mieć około 120% - 100% w dowolnej formie i dodatkowe 20% osobno.
- Możliwości fizyczne - w zależności od levelu, profesji i ogólnych zapatrywań. Oficjalnie powinien to być team z enfem i docem.
- Punkt opcjonalny - do przeprowadzenia pełnego rajdu wymagane są minimum cztery osoby z Alien Invasion.
Przygotowania wstępne- Pierwsza sprawa, należy zgromadzić osoby biorące udział w rajdzie pod City Controlerem.
- Następnie należy załadować CRU do CC. Może to zrobić każdy, nawet osoba z innego orga. Posiadanie AI tu pomaga, ale też nie jest obowiązkowe. CRU ładuje się przez przeciągnięcie go na CC i użycie (kliknięcie prawym klawiszem). Po kliknięciu prawym klawiszem na CC pokazuje się okienko, w którym widać, jak bardzo naładowany jest city controler - to taki czerwony pasek, który rośnie po każdorazowym wrzuceniu CRU do CC. Najlepiej wypełnić go do końca, zużywając około 100% CRU. Koniecznie należy go wypełnić do > 55%!.
- Po wypełnieniu CC można zdjąć cloaka. Tu potrzebna jest osoba z uprawnieniami w organizacji (ta wymieniona w drugim punkcie na górze). Ona klika prawym klawiszem na CC, wybiera tam ostatnią zakładkę [Misc] i klika na [Disable cloaking device]. W tym momencie na kanale orga pojawia się ostrzeżenie o opuszczeniu cloaka.
- Jeśli CC jest wypełnione w >50%, kosmici powinni pojawić się w ciągu pięciu minut po zdjęciu cloaka. Gdy nadlecą, na kanale orga pojawi się następne ostrzeżenie oraz włączy się specjalna kosmolowa muzyczka (dla tych którzy grają z dźwiękiem).
- Ważna uwaga socjalna: podczas trwania rajdu w mieście nie powinny pojawiać się osoby z orga, które nie biorą w nim udziału. Każdy taki obserwator powoduje zmianę składu fali, a jeśli źle trafi, zmianę levelu generała (więcej o tym niżej). Tak więc, jeśli w mieście trwa rajd, osoby nie biorące w nim udziału powinny się trzymać z daleka.
Część pierwsza raidu - Ground
Nadlatują kosmole.
Kosmici pojawiają się w siedmiu falach, po których odparciu pojawia się generał.
Każda fala składa się z hakera - Hacker-Uri i jego wsparcia, czyli jednego dodatkowego kosmity na każdego przebywającego w pobliżu CC członka organizacji. Czyli jeśli w rajdzie bierze udział jedna osoba z orga właścicieli miasta, oraz pięć losowych osób z lft, możemy się spodziewać jednego hakera i jednego adda. A jeśli rajd składa się z pięciu osób z orga, pojawi się jeden haker i jego pięciu kolegów. Level hackera i jego kumpli zależy od levelu osób z orga przebywających w mieście. Każdy z orgowiczów dostaje "własnego" adda, takiego o klika leveli większego od siebie.
Nadchodzące fale "wyżerają" CRU z CC. Poziom naładowania CC można na bieżąco podglądać, ale nie można go doładować w trakcie rajda. Jeśli CC spadnie poniżej ~10% podczas fal, rajd może zakończyć się porażką (kosmici po prostu uznają że wygrali i polecą do domu, taka oryginalna taktyka inwazyjna). Jedyną metodą na powstrzymanie ich od wyżerania naszego cennego CRU jest... tak! Zabicie ich!
Rozsądna kolejność zabijania kosmitów:- Haker-Uri - zawsze powinien ginąć pierwszy. To on wyżera najwięcej CRU.
- Ankari - produkuje Zixy (pająki). Jeśli zixy są straszne i czerwone, należy go zabić najszybciej jak się da.
- Ilari - leczy siebie i innych, sensowniej zabić go wcześniej niż później
- reszta
- Zix (pająki) - nie warto zabijać, bo nie dają axp ani xp, i znikają po zabiciu ich pana ankariego. Wyjątkem jest specyficzna fala na statku, o czym później.
Jeśli wszystko pójdzie dobrze, po siedmiu falach pojawia się generał. Jak to boss, jest mocny i przeważnie ma w zanadrzu jakieś sztuczki (wysokie evady, NR, heale, pety itp). Ale to właśnie z niego wylatują wszystkie fajne rzeczy które można znaleźć na alien raidzie.
W przypadku drużyny "losowej", wypełnionej ludźmi nieznanymi, tuż przed śmiercią generała zazwyczaj leader teamu ustawia /team loot leader. Dzięki temu to leader teamu zagląda do trupa i wyciąga boty ze środka - zakładając że są. Reszta lootu przeważnie jest rollowana albo oddawana potrzebującym.
W przypadku drużyny orgowej nie robimy takich głupot, bo nam boty i tak nie padają
Opcjonalne, ale istotne: generała bijemy pod CC. Nieważne że łazi po całym city, nieważne że tank uparł biegać po całej zonie, nieważne że pod CC jest nudno i nieciekawie - jedyni bicie generała pod CC gwarantuje dostanie zaproszenia na drugą część rajdu, czyli statek.
Część druga rajdu - Ship
Jeśli generała biły przynajmniej cztery osoby z dodatkiem Alien Invasion, i biły go wystarczająco blisko CC, każdej takiej osobie pojawi się okienko z zaproszeniem na statek. Uwaga: by dostać zaproszenie, generała należy zaatakować, osoba stojąca pod CC i robiąca nic nie dostanie zaproszenia.
Okienko z zaproszeniem na statek zamykamy kliknięciem na "ok". Teraz czas udać się na pokład. Statek stoi niedaleko miasta, świecąc zielonym promieniem w ziemię. Właśnie w ten promień należy wejść i poczekać na przezonowanie na statek. Na oporne zonowanie czasem pomaga podskakiwanie w snopie światła
Z pokładu można się wycofać tymi samymi drzwiami, którymi się weszło. Statek będzie tkwił w tym samym miejscu przez pięć minut po rozdaniu zaproszeń. Po tym czasie nie będzie już możliwości dostania się na pokład.
Na statku, jak to na statku kosmiczny, roi się od kosmitów. Przypomina on misję - są piętra, windy i boss button. Denerwujacą rzeczą jest brak ścian na mapce - kosmiczne ścianki są najwyraźniej przepuszczalne dla skanerów Rubi-Ka i nie sposób ich zobaczyć na pf-map. Ale przynajmniej kosmitów widać.
Ogólny level kosmitów na statku zależy, jak zwykle w przypadku FunComu, od diabli wiedzą czego. Tradycją jest wysyłanie przodem osoby z najniższym levelem, licząc na to że statek wylosuje się niższy. W większości przypadków statek losuje się potworny (Jak dotąd, jeszcze nigdy nie widziałam nie-czerwonego kosmity na statku.)
Pierwszą rzeczą, którą należy zrobić na statku, jest zabicie pilota. Jeśli nie zrobi się tego w pół godziny, statek odleci w miejsce skąd przylatują kosmici, zabijając wszystkich na pokładzie przy okazji (na cale szczęście nie liczy się to jako alien death i nie traci się przy tym axp). Należy jednak unikać takiego rozwoju sytuacji i zawczasu zabić pilota.
Pilot jest pierwszym bossem i znajduje się w bossroomie. Zwykle nawiguje się po statku tak, by jak najszybciej go znaleźć. Podstawowym narzędziem jest pf-mapka - wybieramy samotną czerwoną kropkę najdalej od wejścia i lecimy w tamtą stronę, mordując wszystko po drodze. Przeważnie tam znajduje się winda. Jeśli akurat nie - wybieramy kolejną samotną kropkę...
Na statku występują dwa typy bossroomów - "tradycyjny" (9/10 przypadków) i "cocoon room" (1/10 przypadków).
Ship - tradycyjny boss room
Po przezonowaniu do boss roomu należy zająć się addami i Pilotem. Wszystkie bossy (a będzie ich dziesięć) bardzo chętnie wrapują swoje cele, więc jeśli addy bite są tuż przy wejściu, tank i/lub doc prawdopodobnie zaraz zostaną wrapnięci do pilota.
Pilot stoi na środku pokoju i jego śmierć rozpoczyna sekwencję minibossów.
Pokój składa się z małej wnęki z windą na dół (S), dużego pomieszczenia z ośmioma platformami po bokach i nieco większej wnęki po przeciwnej stronie (N). Pierwsze cztery bossy tradycyjnie bije się z wnęki na N, kolejne cztery z wnęki na S.
Na każdej z ośmiu platform, zaczynając od tej najbardziej na SW, będzie się spawnował miniboss. Każdy z minibossów poprzedzony będzie falą kosmitów, przeważnie tego samego typu. Tradycyjnie ściąga się je w pobliże wnęki z której się bije, zabija addy i w końcu zabija minibossa. Jak wszystkie bossy tutaj, każdy miniboss bardzo chętnie do siebie wrapuje. Po czwartym minibossie przeważnie zmienia się wnęki (z N na S), by addy miały dłużej do przebiegnięcia i nie spawnowały się na głowach drużyny.
Po pobiciu pilota i ośmiu minibossów, we wnęce na N objawi się admirał. Tak jak generał na dole, tak admirał na górze jest straszny, ma w zanadrzu sztuczki (minibossy zresztą też mają sztuczki, ale są nieco mniej straszne) i dropi [link widoczny dla zalogowanych]. Tak samo jak w przypadku generała na dole, tak i tutaj pojawia się /team loot leader i szansa na boty.
Jeśli wszystko poszło dobrze i admirał nie żyje, czas na wyczyszczenie całego statku w celu wyciągnięcia jak najwięcej axp się da. Wyjście ze statku jest dokładnie tam gdzie bylo wejście, po użyciu wyjścia pojawiamy się na skraju miasta.
Ship - cocoon room
Cocoon room, który objawia się czasem zamiast bossroomu, ma jedną wyższość nad bossroomem: 100% szansy na boty. Poznajemy go po tym, że na całej podłodze leżą alien cocoony, które jak tylko da się im szanse wypuszczą na pokład duuużo addów. Pośrodku stoi pierwszy miniboss, który jest bardziej wredny niż średni miniboss z normalnej wersji bossroomu. Po jego zabiciu pojawia się boss właściwy, który dropnie boty, jeśli tylko uda się go zabić i przeżyć...
W sumie widziałam trzy cocoon roomy, i tylko jeden z nich skończył się zabiciem bossa, dlatego ta sekcja jest nieco mało precyzyjna.
Jeśli wszystko poszło dobrze i boss nie żyje, czas na wyczyszczenie całego statku w celu wyciągnięcia jak najwięcej axp się da. Po zabiciu bossa kokony nie dają axp (przed zabiciem bossa owszem). Wyjście ze statku jest dokładnie tam gdzie bylo wejście, po użyciu wyjścia pojawiamy się na skraju miasta.
Zakończenie rajdu- Podstawowa sprawa - CRU. Jeśli kosmole zżarły CRU do zera, trzeba wrzucić go trochę w CC. "Trochę" oznacza między 10 a 50%. Więcej niż 10 - żeby utrzymać city advantages (/org city) działające, CC musi być naładowane w więcej niż 10%. Mniej niż 50 - powyżej połowy w CC może przyciągać losowe rajdy. Losowe rajdy są złe, bo bardzo chętnie żrą CRU do 0, co oznacza niedziałające city advantages. Tu właśnie przydaje się to zasugerowane przeze mnie na początku ~20% CRU w osobnym kawałku.
- Cloak - dokładnie godzinę po opuszczeniu, cloaka można podnieść (klikając na tym samym przycisku którym się opuszczało). Po co - bo dokładnie godzinę od podniesienia można go opuścić ponownie, umożliwiając następny rajd.
|
|